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Nos soirées en résumés (année 2025)

publié le 14 janvier 2025 (modifié le 25 avril 2025)

24 avril

Soirée écourtée, avec la présence de seulement 2 personnes. Alain et Arnaud ont cependant eu le temps de tester Propuh, jeu croate issu du financement participatif, avec 4 parties. Chacun a incarné à tour de rôle, soit la grand-mère, soit le Propuh (courant d’air malicieux).

Le jeu est inspiré d’un conte local, où la grand-mère doit tenir sa maison en ordre, face au Propuh qui veut l’en empêcher.

Avec un système de cartes et de jetons, les mécaniques du jeu se comprennent très facilement dès la première partie. Bien que mêlée de hasard, la dimension tactique est bien présente : qui dit règles simples ne dit pas jeu simpliste !

Alain a gagné les deux premières parties. Arnaud a gagné la troisième d’extrême justesse, avec Propuh, et Alain a ensuite enchainé sur sa 3e victoire.

La boite du jeu, en bois, représente la maison, dans laquelle s’active la grand-mère. Trois zones de cette maison sont reproduites sur des tuiles en bois, et placées devant les murs correspondants : la porte d’entrée, le lit et la fenêtre, la cuisine. A chaque tour, la figurine de la grand mère est placée en face d’un des 3 murs.

Au début du jeu, chaque joueur prend 4 cartes. A chaque tour, chaque joueur va jouer 2 cartes parmi les 4, puis à la fin en reprendre 2 pour compléter à nouveau à 4.

Le joueur qui incarne la grand mère commence en jouant une carte sur une des 3 tuiles, pour tenter d’en prendre le contrôle. Si le dessin de la carte correspond à la tuile, la carte est considérée comme atout. Chaque carte porte une valeur de 1 à 4.

Le joueur qui incarne Propuh doit impérativement tenter de contrer la carte posée. C’est vraiment le principe de base du jeu, il faut tenter de contrer en premier lieu. C’est seulement si on ne peut pas contrer, qu’on va poser sa carte sur une autre tuile. Pour contrer, il faut poser une carte de valeur plus forte que celle de l’adversaire. Ou poser un atout face à une carte qui n’est pas de l’atout. On défausse alors les deux cartes. Et la grand mère joue sa 2e carte du tour.

Si le joueur Propuh ne peut pas contrer, alors il pose sa carte sur une autre tuile, pour tenter d’en prendre le contrôle. Comme la 1re carte posée par le joueur grand-mère n’a pas été contrée, ce joueur la défausse et place un de ses jetons sur la tuile. Il doit ensuite tenter de contrer la carte que vient de déposer le joueur Propuh.

Lorsque chaque joueur a joué 2 cartes, le tour prend fin. La figurine de la grand mère étant placée devant un mur, face à une tuile, le joueur grand-mère peut alors enlever un jeton Propuh de cette tuile, s’il y a en a un.

Et on passe au tour suivant : chaque joueur prend 2 cartes, le joueur grand-mère déplace éventuellement la figurine grand-mère devant une autre tuile, et lance le jeu en posant une carte sur une tuile.

Pour gagner, le joueur grand-mère doit déposer 2 jetons sur la tuile porte d’entrée, 2 sur la tuile lit/fenêtre, et 3 sur la tuile cuisine - sans qu’il y ait de jeton Propuh sur la cuisine.

Pour gagner, le joueur Propuh doit déposer 2 jetons sur la tuile porte d’entrée et 2 sur la tuile lit/fenêtre. Ou empêcher la grand-mère de gagner avant épuisement des cartes. En effet, si toutes les cartes ont été jouées, grand-mère est épuisée et Propuh gagne. Enfin, cas qui s’est produit pour la seule victoire d’Arnaud, si les deux joueurs remplissent leurs objectifs en même temps, c’est là aussi Propuh qui gagne.

3 jetons sur la cuisine, 2 sur la porte et le lit/fenêtre : c’est mamie qui gagne !

31 mars

Deuxième soirée Jeux de Rôle, avec la découverte de The Heist. Les joueurs incarnent les membres d’une équipe de braqueurs, ayant chacun leurs compétences propres, qui tentent de mener à bien la mission qui leur est confiée par l’Agence The Heist.

Au programme donc, il était question de dérober un tableau original de Francis Bacon tombé dans les mains d’un ponte de la mafia irlandaise.

Pour cela, l’agence avait fait appel à 4 agents : Cœur (Lauriane), une as de l’imitation capable également de faire les poches en toute discrétion ; Trèfle (Marc), une pirate informatique chevronnée ; Carreau (Alain), un costaud spécialiste en démolition ; et Pique (Thomas), imbattable lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure et expert dans l’art de se faufiler sans se faire remarquer.

Après avoir acquis des renseignements lors de la phase de repérage, il était temps de bâtir un plan d’approche et de le mettre à exécution. Pique commença par déverrouiller la porte du magasin d’antiquité, laissant Trèfle se faufiler à l’intérieur pour désactiver le système de surveillance des caméras. Carreau lui emboita le pas, dans le but que les deux explorent l’entrepôt attenant.

Pendant ce temps, Cœur entrait dans le bar pour se faire engager comme croupière pour le tournoi de poker prévu dans la soirée, et montait à l’étage rejoindre la salle de jeux. Quelques instants plus tard, Pique endossait l’identité d’un invité du tournoi qu’il savait absent, avec un carton d’invitation falsifié, et rejoignait Cœur à sa table.

De leur côté, Trèfle et Pique ne pouvaient entrer dans l’entrepôt, dans lequel patrouillaient 4 gardes.
Avant le début du tournoi, O’Brien, le chef mafieux, présenta aux invités le fameux tableau de Bacon, qui serait le prix décerné au vainqueur du tournoi. Malheureusement, Pique n’était pas un expert du jeu et n’avait aucune chance de ce côté. Il décida de s’éclipser en tout discrétion, et parvint devant la porte du bureau d’O’Brien qu’il réussit à crocheter.

A l’extérieur, un camion de chargement arrivait, accaparant les gardes de l’entrepôt pour la manutention de lourdes caisses. Ce qui laissa le champ libre à Trèfle et Carreau. Ils ne tardèrent pas a trouver un digicode suspect le long d’un mur, et Trèfle utilisa un programme pirate sur la clé USB pour casser le code et ouvrir une porte dérobée. Trèfle et carreau s’engouffrèrent dans cette issue juste à temps avant le retour des gardes car le camion était entre temps parti !

A l’étage, Pique réussit encore à se rendre discret pour pénétrer dans le bureau d’O’Brien, bien aidée par la diversion de Cœur, qui indiqua à O’Brien et son videur la présence de personnes qu’elle avait trouvé légitimement suspectes parmi l’assemblée. A l’intérieur du bureau, son instinct infaillible de cambrioleur lui permit de découvrir un coffre dissimulé derrière un tableau, et il s’attela à la tâche de son ouverture.

Derrière la porte dérobée, Carreau et Trèfle se séparèrent. Le première descendant les escaliers découverts, la seconde les montant. C’est alors qu’elle cogna contre une trappe, attirant l’attention de Pique qui se trouvait juste au dessus. Une fois le coffre ouvert, il fit de nombreuses découverte, dont une clé qui ouvrit la trappe pour laisser Trèfle entrer, et un registre des objets.

Au sous-sol, Carreau découvrit un bunker non répertorié datant probablement de la seconde guerre mondiale. Il entreprit de commencer la fouille, mais l’endroit était vaste.

A l’étage, l’absence de Pique à sa tableau commençait à rendre les hommes d’O’Brien nerveux. Il décida de sortir du bureau, mais l’agitation ne retombait pas. O’Brien se rendit à son bureau, vierge de toute trace d’infraction, tandis que Trèfle rejoignait Pique au sous-sol et, grâce au registre, ils purent rapidement découvrir l’endroit où était stocké le tableau. Mais O’Brien était sur leurs talon ! Trèfle remplaça le tableau par une copie de mauvaise qualité, tandis que les compétences en bâtiment de Carreau lui permirent de découvrir une porte dérobée qui était véritablement leur planche de salut ! Il la refermèrent derrière eux juste au moment où O’Brien entrait dans le bunker pour vérifier si le tableau était toujours là. Carreau et Trèfle se retrouvèrent dans la cave, et purent sortir dans la ruelle attenante après que Carreau ai brisé la chaîne du cadenas.

A l’étage, un policier infiltré parmi les invités, celui dont Cœur avait découvert le comportement suspect, lança le coup de filet pour arrêter O’Brien et les personnes présentes au tournoi illégal. C’est alors que Cœur sortit une fausse pièce d’identité de son portefeuille, se faisant passer pour une supérieure des services secrets, accusant le policier d’avoir saboté sa propre opération ! Se confondant en excuses ce dernier ordonna à ses hommes de la laisser passer, elle et son adjoint (elle avait ainsi désigné Pique), pour quitter l’établissement.

Pendant ce temps, dans le bunker, O’Brien s’étranglait de rage en constatant qu’on avait remplacé son tableau par un faux !

Les gardes qui surveillaient la ruelle s’étaient enfuis pour échapper à l’opération menée par la police, aussi Trèfle et Carreau n’eurent aucun mal à faire de même. Les 4 comparses se retrouvèrent, et revinrent à la planque pour une mission qui s’est avérée être une totale réussite. L’implication de l’agence n’ayant pas été mise en évidence, et le tableau retrouvé !

24 mars

Pour démarrer la soirée en toute tranquillité, une partie de 6 qui prend, toujours apporté par Patrick.

Arnaud n’ayant cessé d’augmenter de manière effrénée son cheptel, la partie n’a duré que 3 manches. En tête, ce fut très serré avec trois joueurs se disputant la victoire, remportée sur le fil par Thomas devant Alain.

A noter que Marc, entré en jeu à la seconde manche, a obtenu par défaut la moyenne des scores de la première manche avant d’entamer la seconde manche.

Score final :

Thomas - 19 pts : vainqueur
Alain - 20 pts
Lauriane - 24 pts
Élisabeth - 38 pts
Patrick - 42 pts
Marc - 43 pts
Arnaud - 94 pts

Le gros morceaux de la soirée fut Citadelles - oui, apporté par Patrick ! Ce fut la variante avec les nouveaux personnages (Sorcière, Bailli, Sorcier, Empereur, Abbé, Alchimiste, Navigateur, Diplomate - sans l’Artiste et la Reine) qui fut testée, changeant vraiment les mécaniques du jeu. Et la découverte fut intéressante, avec une belle ambiance autour de la table ! La victoire se décida là aussi d’un rien, Marc dépassant Thomas grâce à ses merveilles, et malgré le fait de n’avoir pas terminé ses 8 quartiers.

Les scores :

Marc 33 pts - vainqueur
Thomas 32 pts (27+3+2)
Arnaud 29 pts
Alain 28 pts (24+4)
Lauriane 25 pts (22+3)
Élisabeth et Patrick 23 pts (20+3)

17 mars

Ambiance western avec Bang ! apporté par Patrick.

Le shérif doit éliminer les hors-la-loi. Les adjoints doivent protéger et aider le shérif. Les hors-la-loi doivent tuer le shérif. Enfin, le renégat doit tuer le shérif lors d’un duel final (tous les autres joueurs doivent avoir été éliminés).

Black Jack (Thomas) était le shérif. C’est le seul joueur dont tout le monde connait l’identité. Car pour le reste, il faut deviner qui est adjoint, qui est hors-la-loi, et qui est le renégat.

Le premier à mordre la poussière fut Bart Cassidy (Marc). Après avoir lancé un bâton de dynamite qui a fait le tour de tous les joueurs pour revenir lui exploser à la figure, il était très mal en point ! C’est Pedro Ramirez (Lauriane) qui lui a donné le coup de grâce. Bart Cassidy, qui avait le premier décidé de s’en prendre au shérif, fut sans grande surprise révélé comme hors-la-loi.

C’est ensuite Sid Ketchum (Arnaud), qui fut tué par le shérif. Lequel fut désolé de constater qu’il avait en fait supprimé un de ses adjoints ! Il doit normalement défausser toutes ses cartes dans ce cas, mais ce point de règlement a été oublié.

Jourdonnais (Alain), qui agissait visiblement comme un hors-la-loi, fut tué par une attaque d’indien amorcée par Suzy Lafayette (Davis). A ce moment-là il transportait le bâton de dynamite, ce qui a remis la carte dans la défausse pour un bon moment et rallongé d’autant la durée du jeu.

Calamity Janet (Patrick) était désignée comme la dernière représentant des hors-la-loi. Malgré un bon jeu en main, les autres joueurs se sont ligués contre elle (même le renégat), et c’est encore Pedro Ramirez qui asséna le tir fatal.

Il ne restait donc que le shérif, un adjoint et le renégat en lice. Le shérif laissa les deux autres s’entre-tuer. Et c’est Suzy Lafayette qui vint à bout de Pedro Ramirez, qui était le dernier adjoint du shérif.

Le duel espéré par le renégat aurait donc bien lieu. Mais le shérif avait eu le temps de consolider sa main. Et malgré une belle résistance, Suzy Lafayette périt sous le feu nourri de Black Jack.

Pour terminer la soirée, une partie de Top Ten qui fut ratée au niveau du score, mais réussie au niveau de l’ambiance.

Entre les prouesses d’un chien dressé, les objets à emporter dans le désert, les motifs de convocation des parents par un directeur d’école pour les "bêtises" de leur enfant, la fuite face à une invasion de zombie, et le remplacement d’une bouillotte dans un lit, il y a largement eu de quoi trouver les "mots pour rire".

3 mars

Dans Cerbère, apporté par Patrick, ce dernier et Thomas se sont fait croquer par le célèbre chien. Arnaud, qui a fait en sorte de pouvoir les rejoindre dans le trépas, était ravi de prendre la dernière place possible au sein de ce qui s’annonçait comme le trio gagnant, et d’enfin pouvoir jouer les cartes "côté Cerbère". En effet, en face il ne restait qu’Élisabeth et Lauriane, avec pour échappatoire une barque qui ne comptait qu’une seule place ! C’est alors que contre toute attente Lauriane (qui incarnait le personnage du "chien" - le gentil, pas Cerbère) a décidé de se sacrifier en jouant des cartes permettant à Élisabeth de monter sur la barque !
C’est donc Élisabeth qui a remporté seule la partie.

Après le départ "IRL" d’Élisabeth, les 4 joueurs restants ont tenté de construire des Merveilles avec 7 wonders architect.

Après quelques conflits militaires et autre "échanges du chat", Arnaud a mis fin à la partie en étant le premier à terminer sa construction, juste avant Lauriane qui s’apprêtait sans doute à le faire dans la foulée. Et après le décompte, il l’emporte, notamment grâce à son dernier étage de Merveille à 7 points.

Classement :

Arnaud 44 pts - vainqueur
Thomas 41 pts
Patrick 37 pts
Lauriane 27 pts

24 février

Soirée pléthorique en terme de nombre de participants et de jeux joués !

C’est tout d’abord par 3 manches de Traîtres à bord, apporté par Daniel, que les "hostilités" ont commencé.

A la première, ce sont les pirates qui ont gagné en éliminant les mutins Daniel et Élisabeth (Arnaud, pirate, a été éliminé le premier).

A la seconde, ce sont Marc et Patrick les mutins qui l’ont emporté, en éliminant ou faisant éliminer Lauriane, Élisabeth, Arnaud et David. Il ne restait plus que Daniel et Thomas, et donc plus de supériorité numérique.

La troisième s’est conclue à la manière de la première. Victoire des pirates avec élimination d’Élisabeth et Patrick les mutins (Daniel, pirate, a été éliminé en premier).

Très facile à prendre en main, et intéressant dans ses mécaniques pour jeter la suspicion - à tort ou à raison ! - ce "Traîtres à bord" est une belle découverte.

Puis la parrain "Don Thomas" a mené l’enquête pour tenter de déterminer qui avait volé ses diamants et qui lui était resté fidèle, dans Mafia de Cuba.

Après une première fausse accusation sur Marc qui était loyal, plus de droit à l’erreur ! David et Daniel furent démasqués (avec respectivement 1 et 6 diamants volés). Mais le dernier voleur, Arnaud (3 diamants dérobés) ne fut pas démasqué. Il partagea son succès avec Patrick "enfant des rues". Mais pas ses diamants !

Ce furent ensuite 3 manches de Saboteurs (apporté par Daniel), avec comme souvent des défaites pour les saboteurs (Arnaud et Daniel ; Lauriane, Patrick et Thomas ; Élisabeth et Marc). Même si ce fut beaucoup plus tendu dans la 2e manche avec la présence 3 saboteurs contre 5 mineurs.

Au jeu des pépites récoltés, c’est David qui remporta la partie.

David - 8 pépites : gagnant
Daniel et Patrick - 7 pépites
Thomas - 5 pépites
Marc - 4 pépites
Élisabeth - 3 pépites
Arnaud et Lauriane - 2 pépites.

Et pour terminer, juste une manche de Crack list, apporté par Patrick, histoire de se faire quelques petits nœuds au cerveau !

Dans ce jeu inspiré du baccalauréat, avec quelques cartes actions spécifiques, c’est Lauriane qui se débarrassa de toutes ses cartes la première, remportant ainsi la victoire.

17 février

Alain, Arnaud, Élisabeth, Marc et Patrick ont joué à Oriflamme.

Après un début en fanfare de Patrick, notamment grâce à son héritier, c’est finalement Élisabeth qui a doublé tout le monde pour remporter une victoire écrasante.

Élisabeth 24 pts - gagnante
Marc et Patrick 17 pts
Arnaud 12 pts
Alain 10 pts

Ensuite, quelques mission piochées de The Crew ont été menées à bien… où pas !

A noter pour l’anecdote que la pendule ayant été remise en route à la mauvaise heure, tout le monde a quitté les lieux plus tôt que prévu !

10 février

Alain, Arnaud, Élisabeth et Patrick se sont lancés à la découverte de temples et reliques Maya dans Tikal (apporté par Patrick).

Chaque joueur dispose d’explorateurs (dont un chef plus "costaud") qu’il peut lancer à la découverte de trésors ou de temples. Il peut aussi construire un camp avancé, pour réduire le coût de déplacement des expéditions, revendiquer un temple (mais alors il n’est plus possible de "l’améliorer"), échanger des reliques…

Alain (blanc), Élisabeth (rouge) et Patrick (orange) ont chacun découvert un temple, qu’ils ont pu améliorer deux fois (deux explorateurs), tandis qu’Arnaud (noir) a découvert un temple sans l’améliorer et a commencé à piller une zone de trésors.

La mécanique oscille entre tracer sa propre voie et mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs !

La particularité de Tikal est que les points de victoire ne se comptent pas à chaque tour de jeu, mais uniquement lorsqu’un des joueurs pioche une tuile "volcan".

Alors qu’Arnaud et Patrick avaient tendance à "s’enfermer" dans un coin du plateau, l’horizon était plus dégagé pour Alain et Élisabeth.

Le coin en bas à droite a été entièrement recouvert de tuiles, avec un volcan limitant les possibilités d’avancer. Arnaud (noir) et Patrick (orange) se retrouvent "coincés" alors que dans la partie supérieure, le champ des possibles reste très ouvert pour Alain et Élisabeth.

Malgré son temple à 10 points de victoire, Alain et ses nombreux explorateurs restés au camp ont dû céder au dernier tour face à l’expédition menée par Élisabeth.

Les scores :

Élisabeth 103 pts - gagnante
Arnaud 100 pts
Alain 97 pts
Patrick 87 pts

6 février

Agnès, Alain, Arnaud, Lauriane et Thomas ont joué à 3 jeux, dont 2 découvertes apportées par Agnès : Dékal et Duck & Cover.

Dékal se joue en plusieurs manches de 16 tours. Chaque joueur a 16 cartes placées en carré de 4x4 devant lui, faces cachées. A chaque tour il sort une carte parmi celles qui sont face cachée, et la retourne pour dévoiler sa valeur. Chaque joueur peut alors se servir parmi les cartes révélées pour en placer une dans son carré. Mais pas en remplissant directement l’emplacement laissé vide par la carte précédemment tirée : il faut obligatoirement faire glisser une ou plusieurs cartes perpendiculairement par rapport à ce vide. Ce qui a pour conséquence qu’on ajoute la nouvelle carte toujours depuis un bord du carré de 4x4.

Les cartes de même valeur qui sont côte à côte voient leur valeur s’annuler. Sachant que le but est de marquer le moins de points possible, il faut tenter d’optimiser ses placements, ce qui est loin d’être évident.

Les scores (3 manches jouées - normalement la partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint ou dépasser les 100pts) :

Thomas 14 pts - vainqueur
Lauriane 23 pts
Alain 25 pts
Arnaud 32 pts
Agnès 33 pts

Dans Duck & Cover chaque joueur dispose de 12 cartes numérotées de 1 à 12, qui ont en plus chacune une valeur définie de points. Plus la carte a un chiffre élevé et plus elle a une forte valeur, par exemple le n°1 vaut 0 pt tandis que le n°12 vaut 5 pts.

Le capitaine dispose en plus d’un talon de carte avec des valeurs numérotées, et quelques actions spécifiques comme rejouer la même carte, jouer la plus petite ou la plus grande. S’il tire le 11, les joueurs doivent jouer leur carte n°11.

Pour cela ils la placent sur une carte directement adjacente, la recouvrant. Si le 11 est à nouveau tiré par le capitaine, alors c’est tout le paquet recouvert par la carte n°11 qui est joué. A un moment, certains joueurs ne peuvent plus jouer certaines cartes tirées par le capitaine, car elles ont été recouvertes. Ils doivent alors dire "coin" pour le signaler au capitaine. Si tous les joueurs sont bloqués, la carte tirés par le capitaine est mise de côté, et si autant de cartes que le nombre de joueurs sont ainsi mises de côté, le jeu s’arrête.

Il est également possible qu’au fil des manipulation une carte ou un paquet de cartes se retrouve isolé(e) des autres, sans rien qui soit directement adjacent. Dans ce cas, lorsque le numéro tiré par le capitaine correspond, le joueur peut ramener cette carte ou ce paquet à côté de n’importe quelle autre carte ou paquet. Cette action s’appelle "plonger".

Lorsqu’un joueur a toutes ses cartes sous un paquet unique, le jeu s’arrête et on compte les points (ou si le capitaine a tiré trop de cartes "bloquantes").
Chacun compte alors les valeurs des cartes qu’il voit encore dans son jeu. Sauf celui qui a terminé avec un paquet unique : il compte la valeur en nombre négatif.

Oui, on le comprend, comme dans Dékal le but est de marquer le moins de points possible. La partie s’arrête après trois manches.

Les scores :

Arnaud 4 pts - vainqueur
Agnès 6 pts
Alain 9 pts
Thomas 13 pts
Lauriane 14 pts

Enfin, pour terminer la soirée, quelques missions de The Crew, avec des résultats très variés. Le tirage des cartes missions peut vraiment faciliter la tâche ou au contraire la rendre quasiment insurmontable !

27 janvier

Alain, Marc et Patrick ont joué à Tidal Blades 2, apporté par Arnaud.

Dans un univers marin très coloré, ils incarnaient des héros chargés de repousser une invasion de monstre, et ont très honorablement réussi leur première mission !

20 janvier

Alain, Arnaud, David, Elisabeth, Marc et Patrick ont joué au classique Citadelles, apporté par Patrick.

Dans ce jeu où le but est de construire des quartiers d’une cité ou même des "Merveilles", les joueurs incarnent à chaque tour l’un des personnages suivants : Assassin, Voleur, Magicien, Roi, Evêque, Marchand, Architecte ou Condottiere.
Chacun a évidemment des capacités différentes et le choix est parfois cornélien pour déterminer la meilleure tactique.

Même la stratégie la plus élaborée peut tomber sous les coups de l’Assassin, qui empêche notre personnage de jouer, et c’est toujours frustrant de se faire voler juste avant de dépenser de quoi construire !

Arnaud et David semblaient les mieux partis. David fut le premier à poser son 7e quartier, mais il ne put poser son 8e avant qu’Arnaud ne le fasse et mette un terme à la partie. Grâce aux bonus récoltés ce dernier réussit à prendre une avance suffisante au score, malgré un total moindre que d’autres en terme de valeurs de quartiers.

Les scores :

Arnaud 33 pts - vainqueur
Alain, David et Patrick 26 pts
Élisabeth 24 pts
Marc 22 pts

13 janvier

Alain, Élisabeth, Marc et Patrick ont joué au prologue de Soul Raiders, sous la houlette d’Arnaud. Chacun incarnait un Soul Raider, sorte de guerrier-mage, avec des pouvoirs spécifiques.

A la poursuite d’un spectre dans une forêt, ils se sont retrouvés devant une vieille tour lugubre qu’ils ont exploré à l’aide de "cartes de lieux" superbement illustrées.

Chacun avait en main des cartes actions pour se déplacer, observer, combattre…

Les cartes de lieux pouvaient ou non se retourner, en fonction des actions entreprises ou des pièges déclenchés ! Au final, la menace a été vaincue après un dernier combat contre de rudes adversaires !