Nos soirées en résumés (année 2026)
23 février
Les mêmes joueurs que la soirée précédente étaient réunis, pour découvrir Siberian Manhunt (qui se joue normalement à 2 joueurs).
Un jeu à reproposer ultérieurement !
9 février
1 an après (à 1 jour près !) c’est une nouvelle partie de Tikal qui attendait Alain, Arnaud, Marc et Patrick.
Avec une stratégie misant quasi-exclusivement sur les découvertes de trésors, Marc a survolé la partie. Même si Alain a effectué une intéressante remontée après avoir sécurisé de nombreux temples en fin de partie, cela n’a pas été suffisant pour le coiffer au poteau.
Les scores :
Marc 112 points - Gagnant
Alain 106 points
Arnaud 95 points
Patrick 67 points
2 février
Alain, Arnaud, Marc et Patrick ont testé The Presence, et son presque arrivés au bout. Sans le temps d’explication des règles ils auraient sans doute pu terminer la partie.
Arnaud incarnait l’Entité, les autres les investigateurs (respectivement l’héritière, le détective et le professeur, ayant chacun des pouvoirs spécifiques). Ces derniers doivent explorer un manoir et trouver des cartes indices pour les placer sous l’une des 4 cartes "secrets" mis à disposition face caché au début du jeu, qui affiche chacune un symbole (masque, cœur, miroir brisé ou cercueil). Chaque carte indice dispose aussi d’un des 4 symboles . Le but des investigateurs est de placer le maximum de cartes indices sous la carte secret avec le symbole qui correspond. Pour éviter que ce soit totalement au hasard, au début du jeu le joueur incarnant l’Entité écarte un certain nombre de cartes indices en fonction du symbole affiché dessus. Il en résulte un nombre de cartes indice différent en fonction du symbole. Si les investigateurs tirent beaucoup de cartes avec le même symbole, ils pourront estimer qu’elle correspondent au 1er secret, celui pour lequel l’Entité a écarté une seule carte. A l’inverse, s’il ne trouvent presque jamais de carte avec un autre symbole, ils pourront estimer qu’il s’agit du 4e secret, celui pour lequel l’Entité n’a laissé que 3 cartes.
Un placement de cartes n’est jamais définitif, tant que les joueurs ne décident pas de révéler une carte secret. Pour le scénario de découverte, le but est de découvrir les 4 secrets (trop) sans se tromper. Il va y avoir une gradation en fonction du bon nombre de cartes indice placées sous la carte secret correspondante. Un événement bénéfique, qui va laisser du répit aux investigateurs, un événement préjudiciable, qui va réduire le temps dont ils disposent, et un événement neutre.
L’Entité, de son côté, peut soit tenter d’aider les joueurs si elle a bon fond, ou de les conduire à leur perte si elle est maléfique. Ce rôle est déterminé au hasard au début du jeu. Mais dans tous les cas, elle causera de la peur aux investigateurs…
Les investigateurs ne dévoilent les intentions de l’Entité que très tard dans le jeu, et dans ce cas il est peut-être déjà TROP tard !
Cette Entité peut agir par une combinaison de dés de Présence et de cartes action. Plus la valeur du dé sera forte, plus ses actions seront puissantes sur les investigateurs.
L’apprentissage du jeu n’est pas évident ! Après plusieurs tours, les joueurs se sont rendus compte qu’ils devaient prendre des risques pour trouver le maximum d’indices, pour éviter de s’en remettre trop au hasard au moment de révéler les cartes secret.
Pour l’Entité c’est encore plus complexe. Surtout si, comme c’était le cas, elle était maléfique. Elle ne peut gagner en puissance que dans l’obscurité, et perd du pouvoir si elle se rend dans une pièce éclairée. Or les investigateurs sont peu enclins à éteindre leurs lampes ! Il faut aussi tenir compte des pouvoirs des personnages, et aussi des actions possibles dans les différentes pièces du manoir.
Du potentiel donc, mais il faut vraiment s’investir. Un des aspects intéressant du jeu est le fait que les investigateurs puissent se retrouver seuls, et donc dans l’incapacité de communiquer avec les autres.
26 janvier
Suite de la partie entamée dans la Vallée de Os.
Nos 4 aventuriers se sont rendus à Calice, la ville natale d’Akihiro. Après une rencontre avec sa famille, ce dernier a choisi de reprendre son destin en main et obtenu de haute lutte le droit de tenter à nouveau l’épreuve lui permettant de devenir Kensaï, guerrier saint de Calice. Le groupe a réussi à obtenir une audience avec le Dieu-Roi de Calice pour tenter d’obtenir de lui des troupes pour la bataille à venir contre l’armée du tyrannique Roi de fer. Nos aventuriers devront trouver de l’encre de calligraphie pour poursuivre cette mission…
En attendant ils ont exploré le temple de l’Insoumis pour aider un humble riziculteur à retrouver un médaillon qu’il avait offert à sa femme, disparue il y a plus de 40 ans. Cet endroit rempli d’hommes-serpents a bien failli leur coûter la vie, surtout quand toute la structure a fini par s’écrouler ! Ils ont finalement ramené le médaillon auprès de l’homme, et quand celui-ci l’a ouvert sa femme en est sortie. Elle s’était téléportée à l’intérieur pour échapper aux hommes-serpents, et n’avait pas vieilli d’une seule seconde depuis !
Akihiro s’est ensuite rendu dans les cavernes d’Uranu pour dénicher une idole d’argent, mission confiée par son mentor Honnu. Ayant renconté Yu Yan, une voleuse de Drakehallow, ils ont tous deux formé une alliance : "tout l’or pour elle, l’idole pour lui". Après quelques péripéties, Akihiro a découvert que Yu Yan avait déniché l’idole auparavant, et la transportait avec elle dans son sac ! S’élançant à la poursuite de la voleuse, Akihiro s’est pourtant arrêté en route, frappé par la beauté des lieux traversés. Un instant magique, presque hors du temps, lui a permis de faire le vide en lui et de trouver la sérénité qui lui faisait défaut. Il a atteint l’Illumination.
Tout le groupe s’est retrouvé à leur point de départ, Calice, pour décider de la suite des opérations. Akihiro doit encore trouver et terrasser un esprit au cœur du désert, mais où exactement? Peut-être qu’ils peuvent retourner à Père-Salé, la ville du Roi de fer, pour tenter d’affaiblir ses défenses. Ou simplement explorer au hasard le reste de la Vallée des Os. S’ils commencent à mieux connaître l’est du territoire, tout l’ouest est encore pour eux une terra incognita.
A suivre !
13 janvier
Une fois n’est pas coutume, la soirée a débuté par un peu de révision de géographie avec Oùcédonc en France? apporté par Alain.
Ce jeu propose de placer des cartes de villes françaises par rapport à leur position géographique, soit selon un axe nord-sud, soit selon un axe est-ouest. On peut intercaler des villes. A chaque tour, un joueur pioche une carte et la place, puis les autres joueurs dans le sens du jeu approuvent ou contestent le placement. En cas de contestation, celui qui a raison récupère un jeton de l’autre joueurs (au départ tout le monde débute avec 4 jetons).
Lors de 2 intermèdes, on contrôle le positionnement de toutes les cartes posées pour vérifier s’il n’y a pas d’erreur. Auparavant, chaque joueur estime le nombre d’erreurs. On peut regagner des jetons de la réserve en cas de bonne estimation. S’il n’y a pas d’erreur il ne se passe rien.
En fin de partie, on compte simplement les jetons pour déterminer qui a gagné.
Sans surprise, Alain a remporté la partie haut la main.
Les scores :
Alain - 9 jetons - gagnant
Cécile - 5 jetons
Arnaud - 4 jetons
Claude et Patrick - 0 jeton
Le reste de la soirée s’est poursuivie avec une randonné quelque peu mouvementée dans Randognon.
Alors qu’Arnaud dans un premier temps, puis surtout Claude se faisait menaçante en arrivant la première sur la dernière tuile de terrain, c’est par un vrai retournement de situation (au sens propre comme au sens figuré) que Cécile, avec la carte tectonique, a pu prendre les devants. Personne n’a pu lui mettre des bâtons dans les roues et elle a atteint en premier la ligne d’arrivée. Claude et Alain ont bien terminé sur ses talons, mais sans espoir de pouvoir la doubler dans le tour en cours.
Les résultats :
Cécile - gagnante
Claude - 2e
Alain - 3e
Arnaud - 4e
Patrick - 5e
5 janvier
Au programme, la suite et fin de Peaks, démarré en fin d’année 2025.
Les scores :
Cécile - 24 drapeaux plantés - gagnante
Arnaud - 21 drapeaux plantés
David - 20 drapeaux plantés
Marc et Patrick - 15 drapeaux plantés