Nos soirées en résumés (année 2024)
Revivez les parties jouées !
Accès direct
25 octobre
En première partie de soirée, découverte de Sur les traces de Darwin, apporté par Agnès. Dans ce jeu il faut découvrir des espèces, émettre des théories et écrire des publications scientifiques pour gagner des points de victoire. Le tout en 12 tours seulement donc il faut être stratégique !
Score :
Marc - 40 pts Vainqueur
Agnès et Arnaud - 37 pts
Sylvain - 36 pts
David - 34 pts
En deuxième partie de soirée, c’est un jeu d’un tout autre style, King of Tokyo qui a été proposé, toujours par Agnès.
On incarne des créatures fantastiques de type Manga qui se battent les unes les autres à Tokyo, pour amasser 20 points de victoire où être le dernier survivant.
Avec ses lancers de dés et ses cartes de pouvoir, le jeu est très amusant et dispose d’une vraie dimension tactique.
La première manche a été remportée par Aliénoïde (Arnaud) avec 20 points de victoire, de justesse devant la créature de Sylvain, avec 19 points (et 1 point de vie restant), alors qu’elle fut toute la partie avec un très faible nombre de points de vie. Seul David avait été sorti du jeu.
La seconde manche a aussi été remportée par Aliénoïde (Arnaud), cette fois au bout d’un duel épique contre le personnage d’Agnès, alors que toutes les autres créatures avaient été éliminées.
21 octobre
Grande première pour la section, avec la toute première soirée consacrée à un jeu de rôle !
Sous la houlette d’Arnaud le "Conteur", Alain, Daniel, Élisabeth et Marc ont découvert le scénario "Premiers pas" d’Argyropée, en incarnant respectivement Basile, Josselin, Séraphine et Romane.
Tous les 4 se réveillent amnésiques, et vont tenter de découvrir leur identité et la cause de leur perte de mémoire. Le jeu se déroule dans la ville d’Argyropée, dans univers qui ressemble à la période de la Renaissance, avec un soupçon de magie.
Les joueurs ont mené leur enquête avec sérieux, tout en parsemant leurs pérégrinations de commentaires savoureux qui ont contribué à instaurer une belle ambiance autour de la table.
Basile et Romane ont déjà partiellement recouvert leurs souvenirs, et le scénario pourra se conclure lors d’une seconde soirée.
14 octobre
Alain, Arnaud, Marc et Patrick ont joué à Res Arcana, qui n’était pas ressorti depuis longtemps - à tort !
Alors qu’Alain était en tête avec 8 points de victoire acquis sur 10 requis, et qu’Arnaud semblait en mesure de marquer les 10 points au prochain tour, avec en plus la capacité de finir la manche sans terminer le tour - pour éviter de se faire doubler - c’est Marc qui l’a emporté en revenant du diable vauvert. Grâce à une série incroyable de "combos" et sa carte de Pierre Philosophale, il a pu convertir au moins 16 ressources de feu en autant de pépites d’or, et étant seul encore à jouer au tour concerné, a pu acheter plusieurs monuments coup sur coup pour l’emporter avec un grande aisance.
Res Arcana est définitivement un jeu palpitant, qu’il faudra ressortir bien plus souvent à 4 joueurs !
7 octobre
Découverte de la nouvelle acquisition d’Arnaud, le jeu Sumo Fight !
C’est le mode 1 contre 1 qui a été testé, avec Alain et Patrick aux commandes d’un lutteur, et Arnaud et Marc qui s’occupaient de l’autre.
3 manches ont été jouées, toutes remportées par le second binôme, même si la manche intermédiaire a longtemps été indécise.
Il faudra tester le mode "écuries" et "tournoi" après avoir récupéré quelques précisions au niveau des règles.
23 septembre
Après son achat de la veille au festival des jeux de Vichy, Daniel a apporté Barbarian Kingdoms, qui pourrait se résumer en étant un Mare Nostrum raccourci.
Le jeu se concentre en effet sur l’aspect conquête et batailles, en supprimant le volet "commerce". Un astucieux système de "pot-de-vin" entre en jeu dans la résolution des conquêtes et des batailles, en affaiblissant financièrement le vainqueur, et renflouant les caisses du vaincu.
L’action se passe à l’époque des invasions barbares, et les joueurs incarnaient AElle (Marc), Alaric (Daniel), Attila (Arnaud), Genséric (Alain) et Theodoric (Patrick). Clovis ayant été laissé de côté.
Après des combats ayant fait tomber respectivement AElle et Genséric (mais pas leur armée), Attila et Theodoric se sont affrontés pour une bataille décisive, remportée de justesse (1 seul point d’avance) par ce dernier.
Un jeu prenant et qui est moins long à jouer que son "modèle spirituel" : voilà de quoi ravir les 5 joueurs présents, qui espèrent bien pouvoir en refaire une partie un jour !
16 septembre
Reprise en petit comité, avec Randognon et Seven Wonders Architect.
Pour le jeu de randonnée, les coups bas pleuvaient - comme la météo !
Alain voyait l’effet de ses bâtons supersoniques annulé, Arnaud se fracturait 2 fois la cheville (dont une dans les escaliers du gite), Marc subissait une intoxication alimentaire suivi d’une redoutable attaque de punaises de lit. Et Patrick glissait malencontreusement le long des sentiers…
Au final deux joueurs se sont disputés la victoire, Alain, grâce à un redoutable effet de tectonique des plaques, et Arnaud grâce à son canoë lui ayant permis d’avancer sur la rivière. La victoire s’est joué à un dernier vol de carte, permettant à Arnaud de se délester d’un dernier poids, et au tour suivant de franchir la ligne d’arrivée tout juste devant Alain. Un peu plus loin, Marc et Patrick s’échangeaient une trousse de soin malheureusement inutile en la circonstance.
Pour Seven Wonders Architect, Patrick avait pris une belle avance grâce à ses cartes bleues et le chat, devenant la cible principale des 3 autres joueurs. Mais Marc enchaînait les succès militaires et revenait plus ou moins discrètement dans la course à la victoire, alors que la lutte semblait au premier abord concerner Alain et Patrick. Par un coup du sort, Alain fut obligé de construire le dernier étage de sa Merveille, déclenchant ainsi la fin de la partie. Arrivés à égalité, Marc et Patrick furent départagés aux étages de Merveille !
Les scores :
Patrick - 43 pts et 4 étages de Merveille
Marc - 43 pts et 3 étages de Merveille
Alain - 38 pts
Arnaud - 35 pts
1er juillet
Pour la dernière soirée avant la pause estivale, le pique-nique a attiré 13 personnes, ce qui constitue le record de participation ! Les victuailles furent même tellement appréciées qu’aucun jeu ne fut de sortie ce jour-là.
Au menu, entre autre : pizza, mini-tomates, melon, tortilla, cacahuètes au miel, quiche, chips, tarte à l’abricot, fondant au chocolat, cookies… Plus quelques bouteilles.
Le "décompte des scores" pour savoir qui a mangé quoi ne sera pas divulgué, mais il convient de signaler que la plupart des plats ont été entièrement terminés !
24 juin
Daniel ayant amené Captain Sonar, c’est ce jeu de bataille navale entre 2 équipages de sous-marin qui a occupé toute la soirée.
Le jeu est prévu pour 8 joueurs, soit 2 équipages de 4 membres. On a donc un capitaine, un second, un machiniste et un opérateur radio.
Le capitaine donne le cap, attend confirmation que c’est possible par le second et le machiniste, puis trace la route sur la carte. Il décide aussi des actions comme lancer une torpille, faire surface…
Le second coche des cases à chaque déplacement, pour débloquer des options à disposition du capitaine (lancer une torpille, larguer une mine, envoyer un drone de reconnaissance…)
Le machiniste coche des avaries au fil des déplacements, il peut donc indiquer au capitaine ce qui ne fonctionne plus. Il est possible de réparer automatiquement certains éléments si ceux d’un même circuit sont tous cochés. Il est aussi possible de tout réparer en faisant surface.
L’opérateur radio écoute les ordres du capitaine adverse pour retracer le parcours du navire adverse et tenter de localiser sa position sur la carte.
Moins il y a de joueurs et plus il faut cumuler de rôle : capitaine et second, ou capitaine, second et machiniste. Mais le jeu perd alors une bonne partie de sa saveur. Il est même possible de jouer à 2 mais ce n’est clairement pas la configuration la plus intéressante.
A 6 joueurs, c’était encore très intéressant, avec seulement 2 rôles cumulés. Les Méchants Dauphins affrontaient les Gentils Requins.
Pour la première partie, Arnaud "Flipper" (pour Flipper le dauphin !) était le capitaine et le second, Marc "Oum" (comme le dauphin de la pub Galak) le machiniste, et David "Bibifoc (comme le héros du dessin animé) l’opérateur radio
En face, Alain "Nemo" (de Jules Verne) était le capitaine et second, Elisabeth "Jeanne de Belleville" (une célèbre corsaire) la machiniste et Daniel "Futé" (le personnage de l’Agence Tous Risques).
Les Dauphins étaient les premiers à faire 4 dégâts à la coque du sous-marin ennemi, remportant la victoire (1 seul dégât reçu).
Pour la seconde partie, chez les Dauphins Bibifoc était capitaine et second, Flipper machiniste et Oum opérateur radio. En face chez les Requins, Nemo et Futé inversaient leurs rôles.
Et ce fut une nouvelle victoire des Dauphins, 4 dégâts contre 2.
Pour la dernière partie jouée, chez les Dauphins Oum était capitaine et second, Bibifoc machiniste et Flipper opérateur radio. Pour les Requins, pas de changement de poste.
Ce fut encore une victoire pour les Dauphins, 4 dégâts contre 0.
Tout le monde fut unanime pour dire que le jeu était captivant. Encore une belle découverte ludique proposée par Daniel !
20 juin
La première partie de soirée fut consacrée à Time Bomb vs Moriarty.
4 manches jouées, dont la dernière avec les règles de la nouvelle version.
Résultats :
partie 1 : victoire équipe Moriarty Agnès et Marc
partie 2 : victoire équipe Moriarty Arnaud et David
partie 3 : victoire équipe Moriarty Agnès et David
partie 4 : victoire équipe Sherlock Holmes Arnaud, Aurélien, David et Marc
Ce fut ensuite la découverte de Pigeon Pigeon apporté par Agnès, un jeu où chaque équipe dispose d’une question et de sa bonne réponse, et doit en imaginer deux mauvaises aussi plausibles que possible pour mieux induire en erreur les adversaires.
Chaque équipe dispose de jetons qu’elle doit intégralement placer en misant sur les 3 réponses. Il est tout à fait possible de miser sur une seule réponse, au risque de tout perdre.
Après un premier tour plutôt défavorable, l’équipe composées d’Agnès, Aurélien et David a finalement remporté la victoire avec 3 jetons restant sur 16, contre 0 pour l’équipe adverse (Alain, Arnaud et Marc).
3 juin
La soirée fut l’occasion de jouer pour la première fois à Western Legends, apporté par Daniel.
A l’affiche, pas moins de 6 légendes de l’ouest se sont affrontées, pour déterminer laquelle laisserait dans les mémoires le souvenir le plus impérissable.
Alain incarnait Wyatt Earpt, Arnaud Jesse James, Daniel Bloody Knife, David Doc Holliday, Marc Calamity Jane et Patrick Kit Carson.
Dès le début, Jesse James a attaqué une banque. Comme il était déjà recherché, il a pu progresser sur la piste "Wanted". Bloody Knife préférait exploiter un exceptionnel filon d’or dans une mine. Doc Holliday ne pouvait pas faire autrement que sortir un paquet de cartes, et son partenaire de jeu fut Calamity Jane ! La première manche fut gagnée par Calamity, avec une seule carte contre trois. Mais la seconde manche échut à Doc, qui glana son premier point de Légende. Comme Bloody Knike, Kit Carson et Wyatt Earp creusaient eux aussi au fond d’une mine, pour un résultat un peu moins fructueux. Calamity Jane, sans doute frustrée après avec perdu sa dernière partie de cartes, a provoqué un bandit en duel pour se passer les nerfs.
Jesse James a leurré le shériff sur une fausse piste, tandis qu’il prenait du bon temps à deux reprises à l’étage du saloon, afin de dépenser comme il se doit l’argent de son braquage. Bloody Knife a acheté un superbe mustang pour lui servir de monture, tandis que Doc Hollidy imitait Jesse James en montant deux fois à l’étage du saloon ! Kit Carson vendait le produit de sa mine et gagnait 3 points de Légende ! Wyatt Earp décidait lui aussi de vendre. Calamity Jane, que décidément le colt démangeait, décidait de provoquer Jesse James en duel devant la sortie du saloon, mais ce dernier pu s’esquiver en douce par une porte latérale.
Devenu aux yeux de tous l’homme à abattre, Jesse James se réfugia dans une mine, où il en profita pour gagner quelque pécule. Mais Bloody Knife, sur son magnifique destrier, put l’arrêter et le remettre aux autorités. C’en était fini de la carrière de hors la loi du fameux bandit. Doc Holliday, loin de ces préoccupations, fit de telles prouesses à l’étage du saloon qu’il récolta pas moins de 6 points de Légende ! ((en quelque sorte le "dieu du pieu") Sans doute jaloux, Kit Carson le provoqua en duel, et gagna 4 points de Légende. Wyatt Earp décida d’acher, à l’instar de Bloody Knife, un mustang. Tandis que Calamity Jane, adoucie, passa elle aussi un peu de bon temps au saloon pour 1 point de Légende.
Jesse James vendit une pépite, bien insuffisante pour se refaire la cerise, alors que Bloody Knife revendait du bétail en toute légalité, et fit concurrence aux performances de Doc Halliday en montant quatre fois consécutivement à l’étage du saloon, pour un total de 4 points de Légende (devant le vrai "dieu du pieu"). Doc Halliday se décida finalement contre toute attente à passer du côté obscur en devenant Wanted. Kit Carson, qui avait décidément une dent contre lui, le provoqua à nouveau en duel, et ensuite au poker, pour 1 point de Légende. Wyatt Eart décida qu’il était temps pour lui aussi de profiter des avantages du saloon, pour 2 points de Légende, avant de provoquer Kit Carson en duel, affaibli par le précédent. Quand à Calamity Jane, elle vendit une pépite, passa encore du temps au saloon, et blessa Doc Halliday.
Au final, une partie mémorable pour un jeu qui tient en haleine avec notamment ses mécanismes de cartes de poker.
Le score :
Daniel - 12 pts vainqueur (à l’avancement sur la piste Marshall)
Patrick - 12 pts
David - 11 pts
Arnaud - 9 pts
Alain - 7 pts
Marc - 5 pts
27 mai
Découverte de Pandémie, apporté par Patrick, qui est un jeu déjà ancien mais toujours passionnant.
Par contre la difficulté est redoutable et le facteur chance n’a pas qu’une petite part dans le déroulement des parties ! Deux ont été jouées, soldées par deux échecs. La première avec un remède découvert, la seconde avec deux. Il en fallait 4. Mais la multiplication des foyers épidémiques aura à chaque fois scellé le destin des deux parties.
Pour terminer, une partie assez rapide d’Akropolis, remportée par Patrick qui avait essentiellement misé sur les jardins, devant Arnaud (places et marchés), Marc (marchés et forts) et Alain (forts et places). Les temples ont eu peu de succès !
Résultat :
Patrick - 132 pts vainqueur
Arnaud - 117 pts
Marc - 102 pts
Alain - 72 pts
23 mai
Une histoire de locomotives !
La soirée a démarré avec une partie de Colt Express.
Le premier à être éjecté du dernier wagon fut Doc (Gilles), mais il avait prévu le coup : son cheval l’attendait et lui a permis de remonter sur la locomotive ! Alors que Ghost (David) récupérait la plupart des cartes wagons avec le butin associé, et que tout le monde était resté en jeu jusqu’à l’avant dernier-tour, c’est Mei (Arnaud) qui a été éjecté à l’avant du train sans possibilité de revenir en jeu. Le tir de Doc visait Cheyenne (Marc), mais grâce à un habile tir dans le pied, c’est Mei qui a été touché.
Alors que tout fut jusqu’ici - relativement - calme, le dernier tour à envoyé deux nouveaux joueurs au tapis ! Doc a éliminé Cheyenne, avant que Django (Thomas) ne fasse de même avec lui.
Il ne restait donc plus que deux personnages encore debout. Au décompte des dollars, c’est Ghost (David) qui l’a largement emporté.
Classement :
David vainqueur avec 1079 $ (3 cartes wagon)
Thomas deuxième avec 356 $ (1 carte wagon)
Gilles, tué au dernier tour (1 carte wagon)
Marc, tué au dernier tour
Arnaud, tué à l’avant-dernier tour (1 carte wagon)
C’est ensuite deux parties successives du plus paisible mais toujours passionnant Dorfromantik qui ont été jouées.
La première permettant de réussi le challenge du cœur, raté du peu la dernière fois, et de découvrir le contenu de la boite n°4 pour la seconde partie. Laquelle a permis de débloquer la locomotive ( pas celle de Colt Express !) en réussissant un score de plus de 30 points avec les jetons objectifs. Si une autre partie avait été jouée, la locomotive aurait doublé les scores de rails.
Les scores :
Partie 1 - 116 points
Partie 2 - 123 points
13 mai
Alain, Arnaud, Daniel, Elisabeth, Marc et Patrick ont tenté d’échapper au chien tricéphale des Enfers, Cerbère.
La partie fut jouée avec presque tous les éléments constitutifs du plateau en configuration difficile, et la valeur du dé Cerbère augmenté d’une unité (permettant à Cerbère d’avancer potentiellement d’une case de plus sur le plateau).
Avec ce challenge relevé, il fallut jouer un départ en totale osmose collaborative ! Et ce fut d’extrême justesse que les 6 joueurs évitèrent les crocs de Cerbère lors des deux premiers tours.
La première tentative de fuite en solo fut l’œuvre du chien, incarné par Alain, qui rongea les cordes du pont de singe qu’il venait de franchir pour obliger ses compagnons humains à un détour chronophage.
Alors qu’Arnaud espérait avant même le lancement de la partie se faire rattraper pour pouvoir continuer le jeu du côté "infernal" et enfin tester le dos des cartes actions, il qu’il était sur le point d’y parvenir, Patrick a décidé de le "sauver " - au moins provisoirement.
Du coup, Arnaud a dû revoir ses plans et se résoudre à tenter de sauver sa peau comme les autres. Tant et si bien qu’il fut le premier à monter dans la barque salvatrice, qui comportait trois places. Mais ses voisins immédiats ne pouvant le rejoindre, il fut contraint de redescendre.
Peu après Patrick se faisait rattraper par Cerbère juste avant son tour de jeu, et a ainsi pu utiliser une action permettant de déplacer à de nombreuses reprises le dé Cerbère sur sa piste. Une bien belle manœuvre, mais trop tardive toutefois pour empêcher Arnaud, qui jouait juste après, de remonter dans la barque et d’y faire grimper deux "collègues".
Le hasard des positions sur le plateau faisait qu’Arnaud pouvait choisir de sauver n’importe lequel des 4 autres joueurs encore en lice. Il décida de donner la priorité aux plus fourbes, ce qui n’était pas si évident à déterminer ! Après hésitations, les heureux élus furent Alain et Marc, tandis que Daniel et Elisabeth restaient à quai !
Résultat
Gagnants : Alain, Arnaud et Marc
En fin de soirée, Arnaud fit découvrir Botany à Daniel, Elisabeth et Marc (avec Alain et Patrick qui y avaient joué la dernière fois) pour quelques tours de jeu.
29 avril
La première partie de la soirée fut l’occasion de ressortir Oriflamme. La première manche a vu la victoire de Marc, départagé au nombre de cartes restantes devant Patrick. La seconde a vu Marc récidiver, encore une fois au nombre de cartes, devant Arnaud.
Les résultats :
Partie n°1
Marc - 11 pts et 2 cartes - vainqueur
Patrick - 11 pts et 1 cartes
Alain - 9 pts
David - 8 pts
Arnaud - 5 pts
Partie n°2
Marc - 9 pts et 3 cartes - vainqueur
Arnaud - 9 pts et 2 cartes
David - 8 pts
Alain - 7 pts
Patrick - 4 pts
Après ces hostilités et coups-fourrés, c’est Dorfromantik, jeu coopératif, qui a lui aussi été ressorti après un assez long moment sans y jouer. Le groupe a terminé avec un score assez modeste de 113 pts et le statut de "pêcheuse".
15 avril
8 personnes présentes, pour une soirée consacrée à deux classiques.
Le premier est dixit, apporté par Mathis, où à chaque tour il faut retrouver la carte qui appartient au joueur ayant donné le thème. C’est Thomas qui l’a emporté, devant Marc qui a aussi franchi la dernière case des 30 points.
Le second est Top ten, qui a vu le groupe terminer avec la mention "honorable".
4 avril
4 personnes ont joué au Jeu de Mad Magazine, jeu qui a au moins 40 ans, et à Lore, qui n’a même pas 4 mois car issu du financement participatif ! Les deux étaient apportés par Arnaud.
Le jeu de Mad Magazine est en quelque sorte un anti-monopoly, puisque pour gagner il faut être le premier à perdre tout son argent ! Il ne faut pas prévoir de stratégie car c’est un jeu où l’aléatoire est roi. L’intérêt réside donc dans l’humour des cartes et des dessins du plateau, ainsi que quelques points de règles sympa. Une fois la partie terminée cependant, on a découvert toutes les facettes du jeu et seuls les plus jeunes joueurs pourraient éventuellement trouver de l’intérêt à vouloir rejouer d’autres parties.
Pour l’anecdote, c’est Arnaud qui l’a emporté en étant totalement fauché le premier.
Lore, intégralement en anglais, propose des aventures dans un monde médiéval-fantastique avec des illustrations aussi belles que singulières. Au programme chasse aux trésors, combats contre des monstres… à différents moments de la journée. Il est possible de recruter des compagnons et d’augmenter ses caractéristiques de départ pour résoudre des quêtes et gagner en renommée, et ainsi gagner la partie.
Comme ce fut une découverte et qu’il a fallu traduire quelques cartes et revenir souvent au livret de règles, la partie n’est pas allée à son terme. Mais en maîtrisant correctement les règles, le jeu doit pouvoir tourner de manière plutôt fluide et permettre aux joueurs, détachés de l’aspect mécanique, de vraiment faire vivre le périple de leur personnage.
25 mars
Parmi tous les jeux apportés par Daniel, c’est d’abord Docteur Pilule qui mis une très bonne ambiance, puis Room 25 qui a permis de revenir aux "classiques" : un jeu coopératif avec traitre(s) !
Docteur pilule est vraiment un très bon jeu d’ambiance, pas trop long mais suffisamment dense pour que chaque personne puisse endosser à plusieurs reprises quelques rôles tous plus loufoques les uns que les autres.
Par équipe de 2 joueurs, chacun incarne à tour de rôle un fou et son ami imaginaire. Le fou doit faire deviner des mots à son ami imaginaire. La difficulté, et tout le plaisir du jeu, repose sur le fait qu’avant de faire deviner, le fou doit prendre 2 "pilules" - une rouge et une bleue - qui ont chacune des effets secondaires des plus farfelus. L’une concerne la manière de parler, l’autre la manière de se comporter. On peut ainsi avoir des effets étonnants : parler comme si on état soul et avoir des mouvements saccadés comme un robot, parler sur l’air de la marseillaise tout en clignant de l’œil pour "aguicher", etc.
Le plateau de jeu
En fonction du nombre de mots devinés en 40 secondes, le pion de l’équipe avance d’autant de cases sur le plateau. La première équipe qui atteint la dernière case gagne (des égalités sont possibles). Mais on l’aura compris, ce n’est pas tant le fait de rallier en premier l’arrivée qui importe, que s’amuser à incarner le mieux possible son rôle.
En sachant aussi que lorsqu’on devient l’ami imaginaire, on conserve pour répondre les effets des pilules quand on était fou. Ce n’est que lorsqu’on reprend à nouveau le rôle du fou qu’on prend deux nouvelles pilules, et qu’on découvre un nouvelle contraire pour parler et un nouvelle façon de se comporter.
L’équipe d’Alain et Daniel a réussi à quitter la clinique du Docteur Pilule, tandis que les autres devront y rester et poursuivre le "traitement" !
Dans Room 25, inspiré du film Cube, 6 prisonniers tentent de s’échapper d’un dédale rempli de pièges mortels. Les salles sont dévoilées au fur et à mesure de la progression, certaines étant vide de tout danger, mais d’autres pouvant être mortelles.
La tâche est déjà compliquée, mais elle l’est encore plus quand on sait qu’il n’y a en réalité que 4 prisonniers, les 2 autres étant des gardiens infiltrés ! Le sort a été favorable aux gardiens, qui ont circonscrit sans problème la tentative d’évasion en réussissant à se rendre maîtres de la Room 25 peu de temps après sa découverte. Arnaud s’est révélé en premier en repoussant Patrick, et peu après Marc a repoussé Alain pour rester seul dans la Room 25 jusqu’à la fin de la partie. Elisabeth a longtemps été soupçonnée par Daniel dont le personnage est mort au cours du dernier tour. Mais c’était anecdotique, car le sort des prisonniers était scellé depuis longtemps.
Alain en bleu vient d’être repoussé sur une case qui le tuera au prochain coup joué s’il reste dessus. Dans la Room 25, Marc en mauve a définitivement assuré la victoire des gardiens.
11 mars
Patrick ayant apporté Hanabi - qu’il avait chiné pour la modique somme de 2€ ! - le groupe a joué une partie qui s’est soldée par un score de 16 pts, soit une mention "excellente" (avec quelques petites "erreurs" de découverte au départ, qui ont sans doute fait pencher la balance un peu plus favorablement).
C’est ensuite Zombies, toujours apporté par Patrick, qui a servi de défouloir.
Le but est soit de réussir à éliminer 25 zombies, soit de s’enfuir le premier par hélicoptère (la tuile correspondante étant découverte plutôt en fin de partie). Au fil des tours et de la pose de tuiles, le plateau grouille de plus en plus de zombies !
Mais contrairement à ce qu’on pourrait croire ce n’est pas un jeu d’horreur dans le sens où la tension d’être mangé tout cru n’est pas présente. En effet, si un personnage perd tous ses points de vie il repart simplement depuis le point de départ. La seule chose embêtante c’est que le joueur doit alors "rendre" la moitié des zombies qu’il a éliminés !
Les cartes ont par contre des illustrations qui peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes.
Élisabeth était de loin la première dans la course au nombre de zombies, mais c’est finalement Marc, grâce à une belle carte jouée au bon moment, qui a slalomé entre les zombies et éliminé les derniers qui lui barraient la route jusqu’à l’héliport, devant Patrick qui était en embuscade - Alain et Arnaud étant un peu plus loin.
4 mars
Alain, Arnaud, Bruno et Marc ont découvert le scénario d’initiation de The 7th Citadel, jeu issu du financement participatif apporté par Arnaud.
Les personnages sont plongés dans un monde où les Fouisseurs font s’écrouler les cités, tandis que les nécrodruides cultivent d’atroces plantes pour contrecarrer leurs plans. Nos 4 personnages, Arthen, Brooks, Casek et Denhom sont de simples jardiniers qui entretiennent au péril de leur vie les plantes qui doivent repousser les Fouisseurs. Prisonniers, leur avenir semble sans issue, lorsqu’un jour un tremblement de terre vient jeter à bas les murs de leur cellule.
Le premier scénario narre la fuite des personnages et permet de se familiariser avec les mécaniques du jeu, basées essentiellement sur des cartes (pour le terrain, les compétences, le récit, etc.).
Bien que Brooks tomba inconscient, ce fut un succès. Brooks pouvant pleinement se rétablir pour la suite des aventures…
26 février
8 personnes ont démarré la soirée par une démonstration de Trio, le récent As d’Or, apporté par Daniel. Le jeu étant prévu pour 6, il y a eu 2 binômes. L’achat est plus qu’envisagé pour la section !
C’est Élisabeth et Marc qui ont remporté cette partie de découverte en ayant composé 3 trios.
Ensuite, tout le monde a joué une partie de Citadelles, un grand classique du jeu de plateau. La lutte fut longtemps indécise, avec Marc, Mathis et Thomas qui semblaient menaçants. Alain avec des quartiers de forte valeur joués en fin de partie a failli couper l’herbe sous le pied à tout ce beau monde. Elle s’est terminé peu après la pose d’un 7e quartier par Marc, et non 8 suite à une carte mise en jeu par Thomas.
Les scores :
Mathis 25 pts - vainqueur
Alain 22 pts
Daniel et Élisabeth 21 pts
Marc 19 pts
Arnaud et Thomas 17 pts
Patrick 14 pts
19 février
A nouveau 7 personnes présentes, qui ont démarré la soirée par Seven Wonders Architect. La partie s’est jouée assez vite avec peu de déclarations de guerre et une merveille rapidement achevée.
Les scores :
Élisabeth - 39 pts gagnante
David et Marc - 34 pts
Mathis - 32 pts
Alain - 27 pts
Thomas - 26 pts
Patrick - 19 pts
Ce fut ensuite Time Bomb Evolution, avec une partie en version classique et une seconde avec les règles améliorées.
Pour la 1ère, Alain et Marc ont réussi à conserver leurs identités secrètes et faire exploser la bombe.
Pour la seconde, Élisabeth et Patrick ont également réussi à faire gagner le clan des "méchants".
Enfin, pour terminer tranquillement la soirée, 3 parties de 6 qui prend. Techniquement il aurait fallu arrêter dès la 2e manche puisque Mathis avait dépassé les 66 pts, mais comme les parties sont rapides une 3e fut jouée. A noter le quasi sans faute pour Alain.
Les scores :
Alain 01 + 02 +00 = 03 pts vainqueur
Thomas 10 + 01 +18 = 29 pts
Marc 17 + 13 +04 = 34 pts
Élisabeth 15 + 21 +02 = 38 pts
David 05 + 18 +17 = 40 pts
Patrick 16 + 05 +39 = 60 pts
Mathis 26 + 49 +23 = 98 pts
12 février
7 personnes présentes, dont Bruno en tant qu’invité qui avait apporté quelques jeux dans son escarcelle. Nous avons donc commencé la soirée avec Saboteur, avant de la terminer par Skull King.
Pour Saboteur ce sont toujours les mineurs qui ont gagné lors des trois manches. Arnaud et David ont bien pensé gagner après un bel éboulement de couloir, mais c’est un autre éboulement suivi d’une reconstruction qui a anéanti leurs espoirs.
Au jeu des pépites récoltées, on obtient le classement suivant :
Marc - 5 pts vainqueur
Bruno et Elisabeth - 4 pts
Arnaud et Patrick - 3 pts
Alain et David - 1 pt
Skull King, c’est au départ de la belote améliorée avec un système de cartes numérotées et colorées, agrémentées d’atout. Mais il y a plus encore avec les pirates, qui battent toutes les autres cartes, le Skull King (roi des pirates qui les bats tous) mais qui est battu par la Sirène. Et ce n’est qu’un exemple des différentes interactions. Sans compter que la partie a été jouée avec les règles de base uniquement, mais qui ont été largement suffisantes pour que ce soit très animé et riche en rebondissements.
A chaque tour, on distribue une carte de plus par joueur. Le premier tour se joue en 1 pli, tandis que le dernier se joue en 10 plis. Avant chaque tour chaque joueur dévoile simultanément le nombre de plis qu’il compte effectuer.
Au final, c’est David qui l’emporte avec 430 pts, devant Arnaud et Bruno avec 290 pts. ce dernier ayant longtemps fait la course en tête avant d’être dépassé à la 8e manche. Mais jusqu’à la 10e et dernière, tous les trois pouvaient encore espérer l’emporter.
8 février
Agnès, Alain, Arnaud et Thomas ont joué à Bark Avenue. C’était une découverte pour Agnès et Thomas.
Au final c’est Agnès qui l’emporte, notamment en réussissant à remplir 2 fois son objectif personnel :
Agnès 128 pts
Arnaud 123 pts
Thomas 107 pts
Alain 88 pts
22 janvier
Alain, Élisabeth et Patrick se sont lancés dans les Aventuriers du rail Europe.
Le jeu consiste à poser des wagons constituant un ou plusieurs trains pour engranger un maximum de points et obtenir le meilleur score en fin de partie.
Pour gagner des points, il y a plusieurs possibilités : faire des trains dont la longueur donne un score (par exemple un train 4 wagons donne 7 points), remplir des objectifs gardés secret jusqu’en fin de partie (par exemple relier Madrid à Berlin) ou constituer le plus long train (on compte le joueur dont le train a le nombre maximum de wagons en fin de partie).
Pour jouer, on a un choix entre 4 actions : tirer des cartes qui permettent de faire des trains, poser des wagons, construire une gare ou tirer une ou plusieurs cartes d’objectifs.
Le jeu se dévoile au cours de la partie ou les trains de certains joueurs vont bloquer d’autres joueur et ou l’atteinte des objectifs se devinent petit à petit. Un jeu simple à comprendre, très facilement accessible et qui restent vraiment sympathique.
Au final voici les scores :
Alain (train max de longueur 30 wagons, a atteint 3 objectifs ) : Total 91 points
Élisabeth (train max de longueur 29 wagons, a atteint 4 objectifs ) : Total 96 points
Patrick (train max de longueur 34 wagons, a atteint 3 objectifs ) : Total 91 points
Une partie serré au final !
Le trio a ensuite joué à 6 qui prend, pour une partie rapide en 3 tours :
Manche 1
Alain 5
Élisabeth 6
Patrick 15
Manche 2
Alain 18
Élisabeth 24
Patrick
Manche 3
Alain 12
Élisabeth 15
Patrick 30
De leur côté Arnaud, David et Marc ont commencé par 6 qui prend, avant de jouer à Paléo.
Les débuts furent difficile pour la tribu préhistorique, mais ensuite tout fut plus simple et la victoire largement assurée.
15 janvier
7 personnes se sont réparties en deux tables.
Alain, Élisabeth et Gilles ont promené quelques canidés dans Central Park, en jouant à Bark Avenue. Malgré quelques oublis de règles, la partie a pu se dérouler sans trop d’accroc pour déboucher sur un score final très serré !
Résultats :
Élisabeth - 84 pts (gagnante)
Alain - 82 pts
Gilles - 81 pts
Arnaud, David, Marc et Patrick se sont lancés dans Randognon pour une belle randonnée (en partant sans provision pour Patrick !). Entre la pluie, le brouillard et les tornades, et pour David une balle perdue de chasseur suivie d’une attaque de Grizzly (il y a des jours comme ça…), ce fut pourtant loin d’être une promenade de santé !
Malgré quelques mauvaises interprétations des règles pour la phase de nuit et l’effet du grizzly, les phases de gite furent pour la première fois jouées conformément aux règles.
A la fin, c’est Marc qui a atteint l’arrivée en premier, sous la menace d’Arnaud qui avait récupéré les bâtons de marche mais sans avoir eu le temps de s’en servir !
A souligner, l’auteur du jeu est très réactif et à l’écoute de ses souscripteurs, ayant répondu aux questions posées sur les règles à peine quelques heures après. Merci à lui !
11 janvier
Pour ce début d’année, 2 nouveaux jeux apportés par Agnès ont été joués pour la première fois par la section.
Mais avant, ce fut le retour d’un de nos grands classiques : 7 wonders architect.
Alain a terminé le premier sa merveille, mais n’ayant pas vraiment calculé les scores avant de le faire, c’est Arnaud, en ayant beaucoup misé sur les victoires militaires, qui l’a emporté de justesse. Les trois premiers se tenant en 2 points ! David a soufflé la deuxième place à Alain grâce au pion chat.
Résultats :
Arnaud - 41 pts (vainqueur)
David - 40 pts
Alain - 39 pts
Marc - 36 pts
Thomas - 33 pts
Agnès - 32 pts
Ensuite le jeu d’ambiance Non, merci ! au principe au simple qu’efficace (un système de stop ou encore) a vraiment été apprécié.
Le but est de marquer le moins de points possibles, mais on est obligé de prendre des cartes. Il faut donc essayer de décliner (non, merci !) celles qui rapportent le plus de points, en plaçant un jeton dessus. Au départ chaque joueur dispose de 9 jetons. Mais la réserve se réduit… Le seul moyen d’en récupérer est de ramasser une carte sur laquelle les joueurs ont placé des jetons au fur et à mesure. En fin de partie on déduit de notre score le nombre de jetons encore en notre possession. Il faut donc essayer de prendre des cartes faibles (mais pas trop non plus), et d’estimer à partir de quand une carte forte devient intéressant (plus il y a de jetons dessus).
Une dernière mécanique permet de faire des suites pour couvrir des cartes. Si on prend la carte n°15 (elle fait marquer 15 points), puis qu’on prend plus tard la carte n°14, on peut recouvrir la n°15.
La première manche a été jouée avec des cartes pas forcément très mélangées. A noter qu’Agnès qui connaissait le jeu a toujours été bien placée en terminant systématiquement à la deuxième place, mais sans parvenir à gagner. Et qu’Alain lors de la deuxième partie a tenté une série de paris risqués qui ont plombé son score sous le chambrage amusé des autres joueurs. Voici les scores des 3 parties :
1
Alain - 34 pts (vainqueur)
Agnès et David - 36 pts
Marc - 37 pts
Arnaud - 54 pts
Thomas - 61 pts
2
Arnaud - 21 pts (vainqueur)
Agnès - 24 pts
Thomas - 25 pts
David - 32 pts
Alain - 45 pts
Marc - 52 pts
3
Thomas - 11 pts (vainqueur)
Agnès - 17 pts
Alain - 29 pts
Marc - 41 pts
Arnaud - 48 pts
David - 65 pts
Pour finir, un autre jeu d’ambiance avec lancers de dés : Dicycle race, qui a vraiment très bien rempli son office !
Des cartes figurent un parcours que les cyclistes doivent emprunter jusqu’à l’arrivée. Pour passer chaque carte il faut remplir une condition (obtenir deux fois 1 avec des dés bleu ; faire un 5 avec un dé rouge ; faire un 2 avec un dé bleu et un 6 avec un dé jaune). Chaque joueur dispose de trois essais, et choisit au départ 6 dés à lancer de la couleur de son choix, pour optimiser ses chances de succès. A noter que s’il ne parvient pas a réaliser la condition de la première carte devant lui, son dernier tirage peut servir comme bonus au joueur suivant.
Très vite la chance fut du côté d’Agnès, mais Alain parvenait toujours à recoller à sa roue. A l’opposé, Arnaud et Marc se disputaient le privilège de porter la lanterne rouge, avec des lancers malchanceux ! L’ambiance était vraiment présente avec le suspense presque sur chaque lancer. A la fin, Alain a dû céder la première place à Agnès, et ce fut un véritable coup de fringale alors que sa 2e palace semblait largement assurée. Une incroyable série de mauvais lancer alors que les statistiques étaient très favorable, ont permis à Thomas de lui ravir la 2e place, et même - à la stupéfaction générale - à David de lui ravir sa place sur le podium ! Restait alors à départager les bons derniers, et ce fut Marc qui évita la dernière place qui revint à Arnaud.
Agnès a franchi la ligne d’arrivée. Alain vient de se faire rattraper et ne sait pas encore que ses deux adversaires vont le doubler. Plus loin derrière, Arnaud et Marc sont à la peine !